Deep Rock Galactic Rogue Core, el esperado spin-off roguelike FPS de Ghost Ship Games, ha sido lanzado hoy en acceso anticipado. Este título busca sumergir la experiencia cooperativa de exploración de cuevas de Deep Rock Galactic en una dinámica roguelike más profunda y tensa, presentando sus propios desafíos y un enfoque distintivo.
Inicialmente, durante las pruebas alfa del año pasado, el juego se percibía como un modo ambicioso del original. Sin embargo, una versión actualizada jugada recientemente con el diseñador principal Mike Akopyan y el director del juego Mikkel Martin Pederson, reveló que Deep Rock Galactic Rogue Core ha logrado forjar su propia identidad subterránea, ofreciendo una inmersión más particular y brutal.
Una Nueva Identidad para Deep Rock Galactic Rogue Core

Gran parte de Deep Rock Galactic Rogue Core se desarrolla en un territorio familiar para los jugadores del original. La jornada comienza en una estación espacial, seguida de un viaje al interior de Hoxxes IV. No obstante, en este título, los jugadores asumen el rol de Reclamadores, especialistas en crisis mejor equipados, cuya misión es investigar instalaciones mineras perdidas y limpiarlas de horrores interdimensionales.
A diferencia de los mineros del juego base, los Reclamadores se equipan a medida que avanzan, conservando habilidades de clase específicas. Por ejemplo, el Falconer utiliza un dron de ataque aviar, el Guardian lanza ataques de aturdimiento en área, y el Spotter marca enemigos para aumentar el daño crítico. La clase Retcon, con su habilidad de retroceso temporal, podría haber evitado numerosas laceraciones.
Mecánicas Roguelike y Desafíos Intensificados en Deep Rock Galactic Rogue Core

Elementos clásicos de los roguelike han sido adaptados al estilo de Deep Rock, como las redes de cuevas generadas proceduralmente. En lugar de XP intangible, los jugadores extraen y recolectan un mineral llamado Expenite, que solo se suma al total una vez cargado manualmente en un dron mula. Al descender a un nuevo nivel, el equipo puede votar entre uno o dos ‘Vectores de Riesgo’, mutadores que mejoran a los enemigos, pero que recompensan la audacia con nuevas armas y tecnología minera.
No todos los cambios son fáciles de asimilar. Las herramientas de movilidad, como la pistola de plataformas del Ingeniero o los destructores de rocas del Driller, están disponibles como mejoras agnósticas de clase, pero su importancia es menor debido a que las cavernas de Deep Rock Galactic Rogue Core son más transitables. Sin embargo, estas cavernas son también mucho más propensas a convertirse en tumbas para los enanos. El juego es intencionalmente punitivo, con enemigos comparables a los Glyphids del original, pero más rápidos, resistentes y agresivos. Un medidor de nivel de amenaza en constante aumento contrasta con el ritmo más pausado de las inmersiones en DRG.
Fomento del Trabajo en Equipo y Progresión Compartida

Esta intensificación de la dificultad cumple dos propósitos. Primero, despierta a los jugadores acostumbrados al ritmo del Deep Rock original, obligándolos a prestar más atención. Segundo, y más importante, compensa la menor dependencia de las herramientas de travesía, enfatizando la necesidad de permanecer juntos, moverse juntos y luchar juntos para evitar la aniquilación.
El trabajo en equipo también se integra en el sistema de mejoras. Algunas ventajas se desbloquean a través de maquinaria abandonada que requiere juego coordinado para ser reparada. Aunque existen mejoras individuales, las más significativas, obtenidas con Expenite, se presentan simultáneamente a todo el equipo. Esto inicia un período de deliberación donde los Reclamadores eligen una oferta, y solo después de esta fase de decisión, todos seleccionan su mejora por turnos. Este sistema fomenta un sentido de responsabilidad comunitaria, donde a veces es mejor que un compañero utilice una mejora deseada. Mikkel Martin Pederson describe este enfoque como una expansión de la convención roguelike para un solo jugador, donde el equipo colabora en la creación de una construcción conjunta.
Mejoras en la Estación y Rituales Pre-Misión
De vuelta en la enfermería de la estación, se encuentran otras mejoras y ajustes. La tienda de cosméticos del juego principal ha sido reemplazada por un sistema de desbloqueos “pick-and-mix” permanente, similar a los pases de batalla de temporada de DRG. Estos pases siempre han sido gratuitos, lo que asegura un suministro constante de personalización sin microtransacciones a lo largo del acceso anticipado y más allá, independientemente de si los pases de batalla llegan a Deep Rock Galactic Rogue Core.
El bar de la estación introduce un giro en las bebidas tradicionales previas a la misión de DRG. Antes de que el néctar espumoso esté disponible, los jugadores deben hacer ejercicio en el gimnasio adjunto, quemando colectivamente suficientes calorías para compensar el consumo inminente. Aunque esto añade un paso, refuerza la camaradería entre los aliados, quienes se animan mutuamente, consolidando la idea de que las bebidas más sabrosas son las que se han ganado.


